2021年1月27日水曜日

お絵描きなど



夏くらいからインスタやり始めて、
ウケが良かった動物のイラストとかを中心にちまちまアップしています。

これはエゾモモンガ。
絵はClipStudio、背景はUnrealEnginm4で作成。



カンフーウサギ。


キャラクターも。
人物イラストはなかなか難しいですね。


ゲームキャラっぽく。


こちらは10年どころじゃないくらい昔、作ったドット絵の拳銃。
なんか知らないですけど海外の人にはこれが一番バズってました。
どこかで晒されてたのかもしれません。
怖いですね。





2020年9月14日月曜日

iPadとあっぽーぺん

 iPad用のClipStudioの練習中。

いろいろ機能を駆使してドーピングすると良い感じになりますね。



↓こなれてきた頃

↓練習初日


2020年9月1日火曜日

猫風船3.2

「猫風船 Cat Balloon」のバージョン3.2を作成しました。

修正点は以下。

  • 挙動にいろいろ問題のあったポーズ機能をオミットしました。
  • スコア、制限時間のバックボードの見た目を変更。
  • 色覚多様性に配慮し猫の見た目を色違いから模様で判別できるデザインに変更。



ダウンロードは↓から

https://drive.google.com/file/d/1BCMJlcxzwxn3pJmwdCphUXsopU373OiJ/view?usp=sharing

  • URLからzipファイルを落として解凍して遊べます。
  • Windows環境のPCならだいたい遊べると思われます。
  • googleアカウントにログインをしていないとエラーメッセージが表示されることがありますがそのままダウンロード可能です。

2020年8月24日月曜日

例のプールのやつ

UnrealEngin4で作成した例のプールの件ですが、室内を自由に移動できるシーンビューアとしてプロジェクトをパッケージ化しました。



解凍したZipファイルの説明txtをお読みいただいたうえで、「WindowsNoEditor」フォルダ内の「The_Pool.exe」を実行でアプリケーションを起動してください。

確認のポップアップなどでうまく挙動しない場合はEscキーを押下でだいたいなんとかなります。

ゲーム性は特にないので、キャプチャを撮影してイラスト背景のトレスに使ったりzoomの背景などに使っていただく想定です。


・


それにしてもEpicさんは取り返しがつくうちに早く正気に戻ってほしいです。

2020年8月22日土曜日

Unrealなプール

 

昨今、いろんな意味で話題のUnrealEngin4の練習がてらにプールを作成してみました。

例の某有名なプールの再現を目指しましたが、使い勝手の良さを考え実際のものより広めに作ってあります。





UE4の操作感はUnityとほぼ変わらないので慣れるのにそんなに時間はかからず、ベースは2、3時間で組み立てられました。

細かい調整ができたらトレス用背景切り出し用にビルドしてアップしようかと思います。

2018年10月1日月曜日

【4コマ】何年ぶりでしょうか_32

ひさしぶりに4コマを書きました。
今回からipad proとApplePencilを使ってます。

紙とスキャナを使うよりは手軽に描けている気がするので、
きっと更新頻度を高めることができる予感がします。
たぶん!

ペペロンチーノって言いたかったんでしょうね。

ちゃんとしたところって、
ミートソースとかナポリタンとかタラコスパとかないんでしょうね。

ところで、
実際、食べられるローションあるらしいですね。



2018年2月12日月曜日

バージョンアップ

「猫風船 Cat Balloon」のバージョン3.1を作成しました。
UI周りを少しいじって、オブジェクト判定のバグを修正しております。

ダウンロードは↓から
https://drive.google.com/file/d/1hpKpuh9lLmYfieD4JlboCxHAXnm61jh3/view?usp=sharing
※最新版はこちら
・URLからzipファイルを落として解凍して遊べます。
・Windows環境のPCならだいたい遊べると思われます。
・googleアカウントにログインをしていないとエラーメッセージが表示されますが
 そのままダウンロード可能です。


全然関係ないですがモンハンワールドは大剣の操作感がだいぶ変わってしまって、
なんか別ゲーみたいですね。
前は抜刀斬りで一撃離脱みたいな感じで爽快感があったのですが、
今は敵にタックルで張り付いて、溜め斬りをタックルでキャンセルして、
真溜め斬りにコンボをつないでDPSを出すみたいな、
手数武器と同じ張り付いて戦うスタイルになってしまいましたね。

抜刀斬りがかなり弱体化されてしまったのですが、
そもそも前作で強かったブレイブスタイルは抜刀斬りに依存しない
スキル構成でDPSが出ていたのに、抜刀斬りが割りを食うのはいったい、
どんな判断だ。

新アクションの「真溜め斬り」は二段攻撃なので、
一撃必殺感が薄く、寝起きや振り向きに当てるのもやりにくい。

武器種ごとの特性や持ち味を潰す意味もちょっとわかりません。